Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje naukowe
(2)
Dostępność
dostępne
(5)
Placówka
Wypożyczalnia
(5)
Autor
Jadwiga red
(1)
Kowalik Stanisław red
(1)
Kuszak Kinga
(1)
Kuźniak Ignacy
(1)
Optymalizacja
(1)
Sikorska Joanna
(1)
Such Jan
(1)
Szcześniak Małgorzata
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(2)
1990 - 1999
(2)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(2)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Temat
Brzechwa, Jan (1900-1966)
(1)
Dysfunkcje fizyczne
(1)
Dysfunkcje psychiczne
(1)
Dziecko w wieku przedszkolnym
(1)
Eksperyment
(1)
Gracze komputerowi
(1)
Gry komputerowe
(1)
Gry online
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Kształcenie
(1)
Literatura dla dzieci
(1)
Literatura polska
(1)
Metodologia
(1)
Młodzież
(1)
Nauka
(1)
Niepełnosprawni
(1)
Optymalizacja
(1)
Pedagogika przedszkolna
(1)
Poeci polscy
(1)
Poezja
(1)
Psychopatologia
(1)
Rehabilitacja
(1)
Tuwim, Julian (1894-1953)
(1)
Wpływ i recepcja
(1)
Wychowanie przedszkolne
(1)
Temat: czas
2001-
(2)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Monografia
(1)
Opracowanie
(1)
Dziedzina i ujęcie
Edukacja i pedagogika
(1)
Historia
(1)
Literaturoznawstwo
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 46640 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 32921 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 33522 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 293-[314].
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych ? werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 47904 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 35502 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej