Forma i typ
Artykuły
(3)
Publikacje naukowe
(3)
Książki
(2)
Dostępność
dostępne
(2)
Placówka
Wypożyczalnia
(2)
Autor
Kochanowicz Rafał
(1)
Noga Henryk
(1)
Przydróżny Marcin
(1)
Sikorska Joanna
(1)
Szymanik-Kostrzewska Anna
(1)
Teodorczyk Marcin (1980- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(1)
2010 - 2019
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Temat
Gry komputerowe
(3)
Młodzież
(2)
Fantastyka
(1)
Gracze komputerowi
(1)
Gry fabularne
(1)
Gry online
(1)
Identyfikacja wizualna
(1)
Język polski (przedmiot szkolny)
(1)
Kompetencje społeczne
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Metody nauczania
(1)
Postacie fikcyjne
(1)
Rodzina
(1)
Styl życia
(1)
Tożsamość osobista
(1)
Uczenie się
(1)
Uzależnienie od komputera
(1)
Temat: czas
2001-
(4)
Temat: miejsce
Polska
(2)
Gatunek
Gry komputerowe
(2)
Opracowanie
(2)
Artykuł problemowy
(1)
Artykuł z pracy zbiorowej
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Dziedzina i ujęcie
Socjologia i społeczeństwo
(3)
Edukacja i pedagogika
(2)
Media i komunikacja społeczna
(2)
5 wyników Filtruj
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 293-[314].
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni. Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową. Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych ? werbalnych i pozawerbalnych. Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 47904 (1 egz.)
Brak okładki
Artykuł
W koszyku
Streszczenie: Wyniki badań dotyczące relacji rodzinnych graczy komputerowych przeprowadzone wśród uczniów klasV i VI trzech szkół podstawowych z terenu Gminy Żabno.
Książka
W koszyku
(Filologia Polska / Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, ISSN 0554-8179 ; nr 138)
Bibliografia na stronach 209-214. Indeksy.
Streszczenie w języku angielskim.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 46544 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej